【ポケモンサンムーン】 ポケットモンスター 3DS【実機対戦】完結に寄せて 感想とレビュー
皆さんこんにちは、カナタです。
今回は、先日無事完結を迎えたやる夫スレ【ポケモンサンムーン】 ポケットモンスター 3DS【実機対戦】を紹介しつつ、全編を読んでの感想を語りたいと思います。
【ポケモンサンムーン】ポケットモンスター 3DS【実機対戦】とは
やる夫スレシェルターにて連載された、遊戯王風ポケモン二次創作作品です(現在完結済み)。
ちなみにやる夫スレとは、基本的にはAAを用いて複数作品の要素を混ぜ合わせた多重クロスオーバー作品のことを指します。こちらのスレでは遊戯王風の世界観の元、様々な作品のキャラクター達が登場しています。
こちらのスレではポケモンが現実に存在し、ポケモンバトルであらゆることが決まる世界を舞台にストーリーが展開されていきます。
やる夫が人生でいいじゃない 【ポケモンORAS~SM】ポケットモンスター3D's【実機対戦】
完結済みですが、こちらのまとめサイト様にてまとめられていますので今からでも十分読めますよ!
ポケモンバトルがストーリーに組み込まれ、実際の対戦で役立つテクニックや思考が分かりやすく紹介されているのが特徴です。
シングル、ダブルといったメジャーなルールは勿論のこと、トリプルバトル、さかさバトル、GSルールといった幅広いルールに触れています。時には、7世代トリプルのような実機では再現不可能なルールが登場することも。作者の方は元トリプル勢ということもあって、トリプルバトルへのこだわりと熱意、知識量は圧巻の一言。
勿論、シングル・ダブルバトルに関しても非常に丁寧に説明されています。基礎的な知識から目からウロコの隠し技まで、紹介される知識はとにかく幅広い。ガチ勢の方まで唸らせるような見ごたえのある対戦が展開されます。
全編を通しての感想
こちらのスレでは一貫してポケモンバトルを通じてストーリーが進行していくわけですが、バトルの見ごたえがとにかく素晴らしかったです。登場するパーティは蜻蛉ルチェンサイクル、積み構築、スタンダード、ギミックパーティ等々多岐に渡ります。ストーリーの都合上マイナーなポケモンが多いですが(全員がガチガチで固めると使うポケモンが被りまくってあまりにも見栄えが悪くなってしまいますからね…)、戦術自体は第一線で通用するものばかり。スレを追うだけでも、対戦を行う上で必要な知識がしっかり身に付きます。
加えて、対戦を通じてキャラクター達の心情が生き生きと描き出されていることも魅力の一つです。このスレにおいて、ポケモンバトルはただ勝ち負けを決めるための手段ではありません。時には互いに分かり合うために、またある時には自分の信念を貫くために。生まれてしまった溝を埋めるために、相手の思いを受け止めるために。それぞれがそれぞれの思いを乗せて、ポケモン達と共に戦いを繰り広げます。
また、描かれる対戦を通じて作者さんの「強さ」に対する考え方が垣間見えるのも特筆すべきでしょう。強いとはどういうことなのか。どんなプレイヤーが、どんな立ち回りが「強い」のか。強さに至るために必要なものは何なのか。難しい問いではありますが、作者さんなりの答えを提示してくれます。
ただ、対戦にしっかりと力を入れているだけに、詳細な対戦の解説がやや省かれ気味になってしまっている部分だけはちょっとだけ残念です。ストーリー重視とのことなので致し方ないとは思いますが、次回作では是非とも1つ1つに詳細な解説を付けて欲しいですね。
独断と偏見で選ぶ、一押しバトル紹介
作中にて印象に残った対戦を紹介していきます。なお、紹介順は順位付けというわけではありませんのであしからず。
ネタバレになってしまう点についてはご容赦を…。
アルゴVSルパン
今作唯一の親子対決(というか血縁関係のあるキャラが殆どいない…)。比較的序盤のバトルですが、個人的には最後まで印象に残りました。
構築上圧倒的に不利を取ったアルゴ。実力においても勝っているとは言い難く、真っ当にやれば確実に潰される…。彼女が選んだのは、「勝つまでひたすら読みを通し続けること」でした。
あまりにも無謀、勝ちの目など無いに等しい。ですがアルゴは一手、また一手、更に一手と択を当て続け、死に物狂いで食らいついていきます。
何があっても負けられない、負けるわけにはいかない。その一念で無謀な賭けに挑み、じわりじわりと戦況を覆していく姿は格好いいことこの上ありません(あくまで創作物だから、ではありますが)。個人的にアルゴが好きなのもあり、この対戦は大好きです。
結月ゆかりVSユダ
修行を積んで実力を上げたユダが、作中最強と名高いゆかりに挑んだ一戦。
ユダが強くなっていることは十二分に伝わってきたのですが、ゆかりはその遥か上をいっていました。一つ一つの行動では読み勝っていた、択も通した、出来ることは全てやった。一見追い込んだように見えていた。だがしかし、それでも、まるで全然、程遠かった
こちらは読みを通した上で、相手に安定行動だけで叩き潰される。”本物の強者”との差が残酷なまでに突きつけられます。
なお、この対戦は作者さんが実際に体験したことが元になっているそうです。上には上がいるといいますが、それにしたってあまりにも遠すぎる…。
榊遊矢VS碇ゲンドウ
このスレでは終盤になるにつれて派手な対戦が増えていきますが、その中でも禁止伝説解禁+さかさバトル+夢特性ダークポケモン解禁という指折りのなんでもありバトル。
GS特有の無敵ギラティナコンボや、マルチスケイルダークルギアといったド派手なポケモン達は見ごたえ十分です。一般ポケモンが補助に回って上手くギラティナを生かしているあたりも流石。
一方の遊矢ですが、凶悪極まりない無敵ギラティナを一般ポケモンだけで突き崩すあたりは主人公の面目躍如といったところ。が、一般ポケモンだけでギラティナのみならずダークルギアにも立ち向かうことは流石に不可能…
絶体絶命のピンチに陥った時、遊矢が迷うことなく取った行動。このスレの大事なテーマにも関連し、ボスと対峙する上でも関わってくる行動でした。それが何だったのかはスレを読んでのお楽しみです。
ゲンドウは一見冷徹な敵役ですが、その行動はひたすらに人間味に溢れています。彼は過去に一体何があって今の地位に就いたのか…いつかどこかで語って欲しいですね。
結月ゆかりVSヤクモ(1戦目・2戦目)
本作の大ボス戦。7世代のポケモン達を投入した6世代トリプルという、トリプル勢の方にとっては涙なしでは見られないバトルです。禁止伝説山盛りで派手さもばっちり。
ヤクモの実力は明らかにゆかりの上をいっており、真っ当にやれば勝ち目は薄い。ならばどうするのか…実際に対戦を行う上でも使える技術が紹介されています。
ヤクモの精神的な壊れっぷり、そして対戦における技術と考え方の人外さがプレイング、台詞、立ち振る舞いの端々から滲み出ています。正に狂気のラスボスというに相応しい存在です。かつては英雄と謳われたヤクモ。一体何が彼女をそこまで駆り立て、追い詰め、壊してしまったのか…。
是非とも一度読んでみて下さい。
榊遊矢VSユダ(4戦目)
物語が完結に差し掛かる中、幾度もぶつかってきた主人公とライバルが雌雄を決する対戦。
構成がかつての二人の対戦をなぞっていて、しかしお互いに以前とは比べ物にならないほど先を見据えて動いている。二人がどれだけ強くなったのかが実感出来ます。
今までに登場した手持ちポケモン達が余すところなく活躍し、ぶつかり合い、熾烈な攻防を繰り広げる。パーティパワーにおいて劣る遊矢ですが、相手の有効な行動をひたすら封じ続けることで互角以上に渡り合います。
最後の決め手となったポケモンは…。流石にそれをここで書いたりはしませんが、アツいことこの上ない決着だったとだけ言っておきます。
結月ゆかりVS朝霧アサギ
対戦に関しては順不同と書きましたが、この対戦に限っては別です。今作のラストバトルにしてベストバトル、文句のつけようがない激戦でした。
通したら即死の攻撃を次から次へと繰り出し続けるアサギと、全てを見切って即座に切り返すゆかり。1ターンごとに有利不利が目まぐるしく入れ替わり、息もつけない攻防が展開されます。予測もつかない攻防、”最強”と呼ばれる者同士が繰り広げる鎬の削り合い。
攻防の中でじわりじわりとアドバンテージに差が付き、いよいよ決着か!と誰もが思った瞬間にアサギが放った起死回生の一手。あれを読んだ瞬間、比喩や誇張ではなく文字通り鳥肌が立ちました。
実力は完全に拮抗していた両者。最後に勝負を分けたものは…。
これ以上は書きませんが、大好きなバトルであり落としどころも素晴らしかった…とだけ言っておきます。
おまけ 個人的に大好きなシーン
激しくネタバレになるのでスクショ1枚で済ませますが、ここでのこれは最高だったなぁと…。個人的に活躍を待ち望んでいたキャラクターだっただけに嬉しかったですね。
最後に
如何だったでしょうか。スレを読んだ方にそうそう、ここが良かったんだよ!と共感してもらえたら。また、読んだことが無い方に少しでも興味を持ってもらえたら嬉しい限りです。
作者さんは次回作も準備中であり、既に数話分の書き溜めがあるとのこと。こちらも楽しみでなりません。
また、この作者さんは以前トリプルバトルを扱った「やらない夫はプロのポケモントレーナーになるようです」というスレを連載していました。
やる夫が人生でいいじゃない やらない夫はプロのポケモントレーナーになるようです
こちらのスレもまとめサイト様にて読むことが出来ます。
僕自身今現在スレを読み進めているのですが、対戦パートの作り込みや今作以上に丁寧な解説などは圧巻の一言です。トリプルバトルが中心ではあるものの、他のルールにも通じるテクニックや考え方が紹介されています。こちらも興味があれば是非。
それでは、今回の記事はここまでとなります。最後までお付き合い頂きありがとうございました。また次回の記事にてお会いしましょう!それでは!
【サンムーン シングル66】バナレヒレ
皆さんこんにちは、カナタです。
わいたろうさん主催のシングル66オンライン大会、湧泉杯に参加してきました。結果は1勝3敗で予選落ちと残念なものでしたが、備忘録代わりにPTの記事を書こうと思います。
PT面子
個別紹介
性格:ようき
持ち物:いのちのたま
努力値:A252 S252 H4
実数値:141-177-80-x-80-172
特性:さいせいりょく
技:とびひざげり/はたきおとす/とんぼがえり/ねこだまし
基本的に先発に投げ、上から火力を押し付けて相手をがりがり削っていきます。いのちのたま+とびひざげりの火力は、Hカバルドンを余裕で確定2発に持ち込むレベル。
不利な相手であっても、上さえ取っていればねこだまし+とんぼで削りつつ逃げられます。カプ・コケコのような早い相手でも、ねこだましでのタスキ潰し程度は可能。
特性をさいせいりょくにした理由ですが、サイクルを回しやすいシングル66というルールに噛み合っていると感じたためです。いのちのたまやステルスロックなどの細かなダメージを交代するだけで帳消しに出来ます。格闘の通りが良かった第五世代では、これに近い型のコジョンドがシングル66でよく見かけられたそうです。
性格:ずぶとい
持ち物:たべのこし
努力値:H252 B132 C126
実数値:177-x-167-131-150-105
特性:ミストメイカー
技:ハイドロポンプ/ムーンフォース/しぜんのいかり/くろいきり
シングル、ダブル両方で愛用しているHBベースレヒレ。対物理に加え、耐性と数値を生かして特殊にもある程度は投げていけます。
技はテンプレートに近いので特筆すべき点はありません。強いて言うならハイポンの採用理由ですが、めいそう前提の配分を流用したのでなみのりやねっとうでは威力が足りないだろうと判断したためです。決してPPを増やしたハイポンを忘れさせるのが勿体なかったからではありません。
性格:おだやか
持ち物:フシギバナイト
努力値:H252 D252 C4
実数値:187-108-143-143-189-100(メガ進化後)
特性:しんりょく→あついしぼう
技:ヘドロばくだん/やどりぎのタネ/こうごうせい/ほえるorじしん
特殊受け要員のメガフシギバナ。特殊全般を受けてもらう他、相手のメガバナに殴り勝ってもらいたかったのでHDに特化しました。
最初は積み技・みがわりメタになるほえるを仕込んでいました。が、予選途中でメガゲンガーに優位を取れる駒が1匹もいないという致命的な欠陥に気付いたため急遽じしんに変更。積み対策はレヒレのくろいきりに任せ、ゲンガーへの打点を優先しました。
性格:いじっぱり
持ち物:とつげきチョッキ
努力値:A252 D252 S4
実数値:185-205-80-x-117-109
特性:かたやぶり
技:じしん/いわなだれ/つのドリル/スマートホーンorこうそくスピン
電気の一貫を叩き切るADチョッキドリュウズ。電気無効+電気タイプのサブウェポンが殆ど刺さらないタイプは素直に優秀。Dは低めですが、HPが高いのでD振り+チョッキで補強してあげれば十分な耐久が確保できます。メガバナでは受けられないエスパータイプへの繰り出しも担当。
対フェアリーの遂行技兼分身メタのスマホと、ステロメタになるこうそくスピン。どちらがいいのかはまだ分かっていません。鋼2匹+毒1匹が入ったフェアリーに厚めのPTなので、どちらかといえばこうそくスピンでしょうか。
つのドリルの採用理由についてですが、サイクルを回しやすいシングル66では試行回数が稼ぎやすいだろうと判断したためです。ドリュウズを受けに来るテッカグヤやエアームドにつのドリルを打ち続けて強引に突破出来れば、ちまちまといわなだれで削るよりよっぽどアドが稼げます。最も、予選では一回も当てられませんでしたが…。
性格:いじっぱり
持ち物:ゴツゴツメット
努力値:H232 A252 D20
実数値:202-168-123-x-124-81
特性:ビーストブースト
技:ヘビーボンバー/じしん/ニトロチャージ/やどりぎのタネ
飛行、地面の一貫を切る起動要塞。有利な相手に繰り出してボンバーややどりぎでダメージを稼ぎます。
配分は、ダウンロード対策にB>D調整を施し残りはHAに特化させました。
本来はこだわりハチマキ個体だったのですが、相手のとんぼがえりに対してリスクを負わせる駒が欲しかったためゴツゴツメットで採用。ドリュウズを見てとんぼを打ってくるカプ・コケコに無理矢理投げつけたり、ハッサムに投げてHPを削りにいったりといった運用を想定しました。
が、ほぼHAに振り切ってあるため耐久が足りず、かといって相手のサイクルを破壊出来るだけの火力も無い中途半端なポケモンになってしまいました。耐久にがっつり寄せるか、鉢巻で採用して火力を一気に引き上げるか。どちらかにしておけばもっと活躍させてあげられたかと思います。
性格:おくびょう
持ち物:ホノオZ
努力値:H252 C190 S68
実数値:157-x-127-149-127-126
特性:ふゆう
技:オーバーヒート/10まんボルト/ボルトチェンジ/シャドーボール
飛行の一貫を切りつつ、電気・炎打点を確保出来る駒として採用。ボルチェンとZオバヒの2択は広い相手を睨めて使い勝手は悪くありませんでした。Zオバヒ+オバヒで高火力の炎技を連打出来るのも嬉しいところ。
最速カグヤ抜き+2のSを確保し、残りはHとCに配分。タイプと特性は優秀なのですが、数値不足は否めないのが難しいところです。とつげきチョッキやオボンのみで耐久を補強するのもいいかもしれません。
良かった点と反省点
まず良かった点ですが、チョッキドリュウズの強さに気付けたことが上げられます。対電気の駒だとばかり思っていましたが、レヒレを除く特殊フェアリー全般であったり、ウツロイドであったりと完封出来る相手がそこそこいました。強い相手には徹底的に強いので、こうそくスピンを打つ機会も十二分にあります。ステルスロックを採用してみるのも面白いかもしれません。
続いて、コジョンドはまだまだやれると確信出来た点。カプ系の追加で格闘の一貫は更に悪化しましたが、それでもとびひざの性能は健在でした。フェアリー、ゴースト等を周りでしっかりケア出来れば、圧倒的な火力を押し付けていくことが出来ます。
次に反省点。上でも触れましたが、メガゲンガーに有利を取れる駒が1匹もいなかったことが上げられます。特殊受けを担当するのはドリュウズとメガフシギバナですが、この2匹をゲンガーに対し後出しするのは困難です。ドリュウズはタイプ上は有利ですが、みがわりからのおにびやきあいだまを考えると安定しません。更にゲンガーへの遂行技が無効化しやすいじしんになるため、裏で簡単に受けられてしまうことも不安要素。PT単位での欠陥としか言いようがありません。
次に、コジョンドを場に出す手段が足りなかった点です。コジョンドは火力とSはあるものの、耐久耐性ともに殆どありません。安全に場に出す手段は先発、死に出し、後攻ボルトチェンジ・とんぼがえりなどに限られます。このPTで後攻ボルトチェンジが狙えるのは、耐久数値に不安の残るヒートロトム1匹のみ。ボルトチェンジという技自体、簡単に無効化されてしまうため安易に打てる技でもありません。耐久に優れたボルトチェンジ・とんぼがえり持ちを採用したり、だっしゅつボタンギミックを組み込んでコジョンドの繰り出しをサポートしたりともう一工夫があれば、といったところ。コジョンドの火力自体は素晴らしいものがあるので、火力を押し付けていけるようなサポートがあればもっと輝けるはずです。
最後に
このPTを作るにあたって、わいたろうさんのブログを参考にさせて頂きました。非常に分かりやすい記事になっており、シングル66の経験が乏しい自分でもそれなりのPTを作ることが出来たのはこちらの記事のお陰です。
湧泉杯を開催して下さったことも含め、この場を借りてお礼を申し上げます。
今回の記事はここまでとなります。最後までお付き合いいただきありがとうございました。いつになるかは分かりませんが、また次回の記事にてお会いしましょう。それでは!
【サンムーン シャドースチール】 コジョンドコジョンドコジョンドコジョンド
皆さんこんにちは、カナタです。
ポケモン危機一髪の興奮も冷めやらぬ中、新たなインターネット大会が発表されました。その名もシャドースチール。ルールを確認してみますと…
…
………
危機一髪でバンギバンギバンギバンギとかやってたら、なんか本当にバンギバンギバンギバンギバンギバンギが組めるルールが来てしまった…!!
となると、やることは1つですよね。
使用PT
好きなポケモンだけ!!趣味全部乗せ!!!!
コジョ統一にしようかとも思いましたが、レヒレとテテフを使いたい欲求を抑えきれずこうなりました。中途半端ですねハイ
個体解説
コジョンド@カムラ 意地AS 剣舞/身代わり/叩き落とす/こらえる 精神力
かっこよくてかわいいコジョンド。
ガルドを殺すことしか考えていない技構成です。対面から身代わり、剣舞、叩きで無理矢理ガルドを潰します。ガルド突破後はこらえるでカムラを発動させ、後続に上から叩きを入れてアイテムを落とすつもりでした。
コジョンド@襷 陽気AS 膝/叩き/封じ/毒突き 捨て身
元気でかわいいコジョンド。
先発に起用するため、対応範囲を出来るだけ広げるべくこの構成になりました。襷での行動保証と広い範囲、封じによる疑似的なS操作は素直に強かったです。選出率ナンバー1。
コジョンド@格闘Z 陽気AS 膝/エッジ/叩き/毒突き 捨て身
綺麗でかわいいコジョンド。
2番手として選出し、火力を押し付けていくためにこの構成になりました。膝ベースの格闘Zは威力195と非常に強烈。ただ、このPTの場合は岩Zや毒Zを持たせてコジョンド達を受けに来る相手の弱点を突くほうがよかったかもしれません。
コジョンド@フィラ 陽気HS 見切り/身代わり/毒/堪える 再生力
美しくてかわいいコジョンド。
高耐久相手に毒見切りが出来たらいい…なぁ…と思って採用しました。が、高耐久以外に何も出来ないしそもそも高耐久相手でも怪しさしか無いのが辛かったです。一応コジョで毒を撒いてレヒレで瞑想守るとかのコンボは可能。
カプ・レヒレ@残飯 図太いHBベース ハイポン/ムンフォ/瞑想/守る ミストメイカー
上品でかわいいカプ・レヒレ。
メガマンダだったりマーシャドーだったりギルガルドだったりミミッキュだったり、コジョで苦しいありとあらゆるポケモンの相手を任されてしまいました。それでも割となんとかしてくれるあたりが神様仏様レヒレさま。
カプ・テテフ@スカーフ 臆病HBS調整余りC サイキネ/ムンフォ/10万/めざ炎 サイコメイカー
かわいくてかわいいカプ・テテフ。
メガマンダやマーシャドーは上から殴って倒せばいいじゃん!とスカーフで採用。が、なんと超Z前提の耐久調整個体を間違えてそのまま使用してしまうという痛恨のミス…。CS採用していれば拾えた試合もそこそこあったので土下座案件としか言いようがありません。
最終レートは1500をギリギリ割っているかな…?程度。統一パや幻無しの趣味PT相手ならそこそこ勝てて、ガチガチに組まれたPT相手だとどうしようもないなーって感じでした。ギルガルド、ミミッキュ、マーシャドー、相手のカプ・テテフは犯罪です()
加えて、襷コジョンドが2匹いれば…とかスカーフコジョンドがいれば…と思う対戦が意外とありました。ガルド、ミミッキュ、クレセあたりにはマッチングしないよう天に祈りを捧げ、襷コジョ2,3匹にスカーフコジョも仕込む形にすればもうちょっと勝てたかもしれません。コジョを信用しきれなかったのは反省点ですね。
短いですが、今回はここまでになります。最後までお読み頂きありがとうございました。また次回の記事でお会いしましょう!それでは!
【サンムーン ポケモン危機一髪】使用PT バンギバンギバンギバンギ
皆さんこんにちは、カナタです。今回は、7/28~7/31の日程で開催されたインターネット大会、ポケモン危機一髪で使用したPTについての記事になります。
PT面子
最終戦績
25勝17敗 勝率59%
最終レート1600前後 瞬間最高レート1652
PT構築までの流れ
鋼・地面と威嚇持ちが少なく岩が非常に一貫しやすいルールなので、とにかく上から岩雪崩を連打するPTが強いのではないかと判断。上から一致雪崩を打てる砂かきルガルガンと、砂を撒いてルガルガンを補佐出来るバンギラス・ギガイアスの採用からスタートしました。続けてこの3匹で一貫する草・地面・格闘の一貫を切りながら殴りに行ける駒としてトゲキッスを採用。対岩、特にテラキオンが不安だったので、一撃で殴り倒せるブルルを続けて採用。ブルルではテラキに上から叩かれてしまいますが、ギガイのワイガやキッスの指でサポートしながら動かせば大きな問題は無いと踏みました。最後に砂の恩恵を受けながら上からの雪崩連打が出来、相手の木の実を封じ込め、2枚目の飛行打点を確保出来る緊張感プテラを採用したかったのですが、準備が間に合わなかったので急遽ボックスに眠っていたアーケオスを引きずり出して突っ込みPT完成(?)。
個体解説
バンギラス@ヨプ 砂起こし 雪崩/噛み砕く/瓦割り/守る 陽気HS
ポケモン界のラスボスことバンギラス。圧倒的耐久と天候ダメージまで含めての火力は圧巻の一言。
技は怯みを狙える雪崩と、ワイガをすり抜けて安定した打点が出せる噛み砕く。同族意識の瓦割りと、何かと便利な守るで固めました。馬鹿力が欲しかったのですが、うっかりムーンで孵化してしまったためにやむを得ず瓦割りに…。ただ、壁を割って勝ちに繋げた対戦もあったのでこれはこれで良しとします。
耐久とSを伸ばすことで雪崩の試行回数を稼ぎ、怯みを引いて更に行動回数を稼いで圧殺することを狙いました。ヨプを持たせておけば、生半可な不一致格闘技なら耐えられます。無振りでもそれなりの火力は出せますし、砂の削りも合わせれば困ることはないだろうと判断。
ですが、いざ使ってみるとどうにも中途半端な結果に。テラキオンの多さから中々選出出来ず、選出出来そうな場合でもギガイアスとルガルガンを出しておけば岩打点は間に合ってしまいます。大抵の攻撃を一発耐えて、返しの保険雪崩で大きなダメージを稼げるギガイアス。上からの雪崩連打で怯みを引き続けるルガルガン。この2匹に加えてHSバンギを選出するとなると、よほど岩が一貫していてかつ水・地面・格闘が少ない相手じゃないと厳しいものがありました。
保険龍舞型で採用していれば、ルガルで雪崩を打っている間に龍舞を積んでの圧殺やキッスと並べての指+龍舞などの動きが可能でした。考察不足からあまり活躍させてあげられなかったのは反省するしかありません。
ルガルガン(昼)@リンド 砂かき 雪崩/エッジ/炎の牙/守る 意地
実数値 181-155-102-55-96-133
バンギラスわんこフォルム。耐久に割いて得た行動保証と砂かきでの圧倒的なSを武器に、ひたすら雪崩を連発して怯みを狙います。配分については耐久振りの鉢巻用個体をそのまま流用しているので、最適化の余地はあるかもしれません。とはいえ、砂下であればゲッコウガのハイポンを耐えたりするので耐久振りという方向性自体はこのルールでも間違っていないはずです。
ちなみに、配分はこちらのルガルガンのものです。詳しくはリンク先の記事をご覧ください。
技については、怯みを狙える雪崩と単体最強打点かつワイガプテラを打ち抜くエッジが確定。残り二つは割と何でも良かったのですが、まずはS操作に対する時間稼ぎや守る+交代での盤面切り返しなど何かと便利な守るを採用。最後は、流用元の個体が覚えていた炎の牙をそのまま使いまわしました。炎の牙じゃないといけない!といった場面はほぼ無かったのですが、かといって他の技だったら勝てた!という場面もほぼほぼ無かったので、ここは何でもいいでしょう。しいて言うなら、砂が切れた後の最後っ屁として打てるアクセルロックや同族意識の瓦割りくらいでしょうか?
使用してみての感想は、とにかく運勝ちと運負けを量産するなんとも楽しいポケモンでした。有効怯みを引き続けて不利盤面をひっくり返すこともあれば、雪崩両外しやエッジ外しで手も足も出せずに負けることもあり、怯め怯め怯めー!と言いながら使う分にはとても楽しかったです。
ギガイアス@保険 砂起こし エッジ/雪崩/ワイガ/守る 勇敢HA(最遅)
バンギラス(アローラのすがた)。バンギと違い4倍弱点が無いため即死しにくく、Sも遅いため初手の天候の取り合いには滅法強いポケモンです。確実な砂撒きとトリル耐性、ワイガ要員の確保のために採用。役割を遂行するため、努力値は素直にHAに振り切りました。
技は最大打点のエッジ、トリルを起動された場合の制圧とメインウェポンとして雪崩。相手の雪崩から味方を守るワイガに、何かと便利な守るを入れました。
選出率は8割を超え、PT中最多を誇りました。今回のMVPとも言えるポケモンです。ギガルガン選出が可能な時は先発に投げて雪崩で暴れ、厳しい場合でも裏に置いて相手が消耗してから展開して圧殺、と大活躍。行動保証と火力の両立のお陰で、まず間違いなく腐ることがないのが素晴らしかったです。多少不利な相手であっても、強引に選出すれば仕事が出来てしまうようなスペックがありました(マンムーとのタイマンで殴り勝ってしまうことも)。やはり数値は正義。
アーケオス@無し 弱気 雪崩/ついばむ/アクロバット/諸刃 陽気AS
バンギラス化石フォルム(緊張感プテラ)が用意出来なかったため急遽引っ張り出されたバンギラス始祖鳥フォルム。上からの雪崩に加え、飛行打点を生かしてガッサやブルルあたりを殴りに行けるポケモンとして採用。耐久に振っても何も耐える気がしなかったので、素直にASに振り切りました。
技は雪崩が確定。最大打点の諸刃と、木の実にメタを貼れるついばむを続けて採用。残りは迷ったのですが、こいつの耐久では半減木の実を持たせたところで弱気発動が避けられそうになかったので、それならいっそと手ぶらにしてアクロバットを採用。初手から諸刃とアクロを振り回し、弱気が発動してしまったら怯みにかけて雪崩を連発するつもりでした。
ですが、選出率はPT内最低のわずか9回。しかも、プテラなら選出出来たのに…というような場面が相次ぎました。
理由としては、ゲッコウガ・ジャローダ・マニューラといったアーケオスより早くてプテラより遅いポケモンが非常に多かったことが挙げられます。アーケオスの耐久では、自分より早い相手と殴り合うのは危険すぎます。瞬間火力でこそプテラに勝るアーケオスですが、S、加えて技(特にワイガとフリフォの有無)、特性(このルールでは緊張感が非常に強烈です。デメリットしかない弱気との差は歴然)の差が大きすぎました。
また、紙耐久のアーケオスではありますが、砂下であればDはそこそこになります。余っていたイトケを持たせればゲッコウガ前で動かすことも出来ました。更に多少耐久に割いてあげれば、臆病ジャローダのリフスト(C上昇無し)を弱気が発動しないダメージに抑えることも出来ます。これらのことに気付いたのは対戦を開始した後だったため、調整を加えることが出来ませんでした。バンギ同様、僕の考察不足のせいで活躍させてあげられなかったのはただただ反省です。
トゲキッス@ヨロギ 天の恵み エアスラ/マジシャ/アンコ/この指 臆病HS
地面・草・格闘の一貫を叩き切る白い悪魔。受けを担当したり、この指でブルルの援護をしたり、エアスラで草・格闘を殴り倒したりと仕事の多い子です。要所要所で仕事をこなすほか、どうにもならない時にエアスラの怯みに頼れるのが素晴らしい。
配分としては、指を使う以上攻撃を受ける必要があったためにまずはHに振り切り。PT単位でガッサが面倒なので、上から殴れるように最速としました。Cは無振りですが、それでもHAガッサ程度ならバコウ込でワンパンが可能です。厳しい盤面でも上さえ取っていれば怯みのワンチャンスが残るため、耐久を削ってでも最速にする価値はあるものと考えています。上からエアスラを打つだけで5割以上の怯みが狙えるのはぶっ壊れとしか言いようがありません。流石は白い悪魔。通常ダブルであまり見かけないのが信じられません。
技は草・格闘を殴りつつ運ゲを仕掛けられるエアスラと、対ドラゴン打点としてのマジシャ、味方の援護のための指が確定。残り1枠は耐久ポケモンや補助ポケモンの動きを封じられるアンコにしましたが、これは失敗でした。このルールでの補助となると、S操作とテラキへの袋叩き、ワイガ等になります。S操作を決められた場合S優位を取られるためアンコを決めることは出来ず、袋叩きは指で妨害が可能。ワイガをアンコで縛ることは一見出来そうに見えますが、メジャーなワイガ要員はプテラとギガイアスになるためキッスはタイプ上非常に不利。雪崩を打たれる危険まで考えると、プテラギガイの前で悠長にアンコを打っている余裕はありません。つまり、アンコを打つべき相手がいないのです。この点も考察不足としか言いようがありません。アンコを打つ対象をしっかり考えた上で、バンギへの打点になる波動弾か、延命のための羽休め、相手の追い風に対して切り返せる追い風等を検討するべきでした。
カプ・ブルル@ビアー グラスメイカー ウッドハンマー/馬鹿力/雪崩/守る 意地HA
危機一髪に唯一参加可能なカプにして、守り神最高火力を誇るゴリラ。ピカチュウが倒せない守り神様とは違うのです。水・地面・格闘の一貫を切り、地震の弱体化までこなしてくれます。対ミラーを想定して採用しましたが、いつの間にやら基本選出に組み込まれて活躍してくれました。このルールでは他のカプがいないため、フィールドを書き換えられることが無いのも追い風でした。
配分は素直にHA振り切り。キッスの指・ギガイのワイガの援護を受けながら動かすため、変に捻らず強い部分を伸ばすことにしました。唯一の4倍弱点をケアするためにアイテムはビアー。ゲッコウガ前で無理矢理動けるほか、突然の毒突き持ちにも対応出来ます。
技は、最大打点のウッドハンマーが確定。リフレク込でもH振りギガイアスを乱数で消し飛ばし、半減されようともCSジャローダのHPを6割以上削ります。欠点の反動ですが、グラスフィールドの回復と指ワイガの援護があればケア出来ると踏みました。残りは攻撃範囲を広げるための馬鹿力と雪崩、最後に守る。とはいえフィールドウッドハンマーの威力が高すぎるため、余程のことが無い限りはウッドハンマーを選択するべきでしょう(半減フィールドウドハン>等倍馬鹿力)。
選出
1 先発ルガルガン+ギガイアス、後発トゲキッス+カプ・ブルル
このPTの基本選出。選出回数は13回と全体のおよそ3割がこの選出でした。ギガイとルガルでひたすら場を荒らし、両者が倒れたらキッスブルルで圧殺します。ギガイを残したい場合は、ルガルを守らせながらギガイを下げてキッスを展開、指+雪崩で押していくことも。仮に出し負けてしまったとしても、裏に水・地面・格闘に強いキッスブルルがいるので両交代から対処することも出来ます。
また、プテラ・ゲッコウガ・ジャローダ・マニューラ等の早いポケモンがいた場合もなるべくこの選出にしています。ルガルのエッジや雪崩で早急にこれらの俊足ポケモンを処理しに行きましょう。
2 先発トゲキッス+カプ・ブルル、後発ルガルガン+ギガイアス
1と先発・後発を交代させた形。ガッサやテラキ等がいて先発ギガルガンが厳しい場合、特にマニュテラやエルテラを見た場合はなるべくこの形で出したいです。指+ウドハンで可能な限り早くテラキを潰し、後発のギガルガンで制圧を狙います。
3 先発ギガイアス+カプ・ブルル、後発ルガルガン+@1(場合に応じて)
対バンギルガル・ギガイルガル等、対ミラー用の選出。ギガイのワイガで雪崩をシャットアウトしながらブルルを動かします。相手のルガルガンを処理してSの優位を確保したら、こちらのルガルガンを動かしていきます。
ただし、ギガイブルルを先発に出す都合上、ルガルガンが砂下で動けるターンが短くなってしまいます。砂の残りターンに注意し、砂が切れそうであればギガイを下げて砂再展開の準備をすることが必要になってきます。
4 先発トゲキッス+バンギラスorギガイアス、後発カプ・ブルル+@1
対純トリル用選出。トリル起動役に雪崩とエアスラを重ね、怯ませてのトリル阻止を狙います。無事怯ませたらそのまま上から殴り続け、トリル起動に成功された場合はキッス+ギガイorブルルの盤面を作って指で援護しながら暴れましょう。先発にキッスとギガイを並べればトリル起動に成功された後すぐさま指+雪崩に移れますが、バンギを先発に置いておけば超霊のトリル起動役に対し噛み砕くで高い打点が出せます。どちらがいいかは相手のPT次第でしょう。
岩耐性持ち、及びワイガ持ちが相手にいない場合の選出。場合によってはバンギを先発、ギガイを後発に回しても問題ありません。ひたすら雪崩を連発し、怯みを狙いながら削り続けましょう。残り1枠は比較的自由です。よっぽど岩が通っている+アーケより早い相手がいないのであればアーケオスを出せますが、大抵の場合はキッスブルルのどちらかを選ぶのがいいかと思います。
大会を終えての反省
反省点ですが、まずは記事中でも何度か触れたように事前の考察不足が挙げられます。バンギの型、キッスのアンコール、アーケオスの配分とアイテム等、対戦を始めてから考察不足が露呈することが数多くありました。普段の僕はとりあえず実戦で試してみて、得た経験と知識をもとにPTを改善していくことが多いのですが、一発限りの制限大会ではそのスタイルは一切通用しません。考えてみれば当然のことではありますが、今後は気を付けていきたいところです。
また、上の選出例を見ても分かりますが、基本的にギガイアス、ルガルガン、トゲキッス、カプ・ブルルの4匹を選出することが非常に多くなりました。基本選出が固まっているということ自体はいいことです。問題は残り2匹、特にアーケオスの選出機会が少ない上、アーケオスを出したい相手が全く定まっていなかったことでしょう。本来は基本選出で勝てない相手に勝つために残りのポケモンを採用するべきですが、それが一切出来ていなかったということです。
最後に、ゲッコウガとテラキオン、特にテラキオンへのマークが甘すぎたことが挙げられます。雪崩を軸にする以上、岩半減+岩に対し一致の抜群技を打ってくるテラキオンのマークは厚くしておくべきでした。が、PTを見渡すとテラキオンに対し有利と言える駒はブルル1匹。しかもそのブルルだって万全とは言えません。削られてからの毒突きでビアー込でも落とされる危険、叩き雪崩で怯んで潰される危険、交代でウッドハンマーを受けられて消耗し、テラキの攻撃圏内に入ってしまう危険。実際、このPTの対テラキオン戦績は悲惨としか言いようがありません。マッチングした7回のうち、選出されたのが4回。その全てで負けてしまっています。ここが改善出来ていれば、もう少し上までいけたかもしれません。
反省点の多い大会ではありましたが、得られたものもありました。危機一髪は岩が非常に一貫するルールであり、始まる前から雪崩ゲー、怯みゲーと言われてきました。実際にプレイしてみたところ、確かにその通りだったと感じます。僕自身何度も有効怯みを引いて試合をひっくり返したし、逆に怯んで試合を持っていかれたこともありました。
ですが、雪崩ゲーだからといって一概に面白くないとか、浅いルールだとは言えません。実際、一度も雪崩を打つことすら出来ずに完封された試合がありました。ワイガ持ちと岩耐性を並べて雪崩を封殺し、命中安定技で着実にこちらを削ってくる動きは非常に参考になるものでした。いかに雪崩を防ぐか、雪崩を打たせないかというのもプレイヤーの腕の見せ所です。
また、ワイドガードという技についても発見がありました。雪崩を打つ側にとって、実はワイドガードはそこまで怖い技ではないのかもしれません。なぜなら、相手1匹がワイガを打つ≒ワイガを打ったポケモンが雪崩で怯んだ、とみなすことが出来るからです。ワイドガードで雪崩を止められたとしてもこちらのHPが削れるわけではありません。ポケモンがHPを削り合うゲームである以上、HPを削れない行為は基本的に怖くないのです。もちろん、こちらの2匹が同時に雪崩を選択し、それをワイドガードで防がれてしまった場合は損になります。が、1匹の雪崩をワイドガードで止められたとしても、そこまで損にはならないのです。
そして最後に、”上を取って動くことの重要さ”を改めて実感しました。相手より先に行動出来れば、急所も追加効果も味方につけることが出来ます。逆に相手より後に行動する場合、どうあがいても急所と怯みに怯えることになるでしょう。いかに運負けを防ぐか、いかに運勝ちを押し付けるか。当たり前ではありますが、とても大切なことです。これを改めて実感出来ただけでも、参加したかいがあったというものです。
最後に
今回も随分と長い記事になってしまいました。最後までお付き合いいただきありがとうございます。いつになるかは分かりませんが、また次回の記事もお読み頂けたら幸いです。それではまた!
レート1700の価値について
みなさん初めまして、カナタというものです。この度、レーティングにおけるとある事実を一人でも多くの人に知って欲しくてこの記事を書きました。拙い記事かもしれませんが、最後までお付き合い頂けると幸いです。
レートのインフレと、それに伴う基準の上昇
さて。XYからレーティングにおいてレートが伸びやすくなり、所謂レートのインフレが起こるようになりました。レート最上位勢はレート2000を突破し、ルールによっては2100、2200を記録することすらあります。
そして、レートのインフレに伴い構築記事やツイッターなどで投下されるレート〇〇達成!といった報告もレベルアップしていきました。レート1700や1800など通過点に過ぎない、2000を超えるのが真の強者。などという風潮が一部で生まれつつあることは否めないものかと思います。
”その他大勢”が抱える焦りと不安
そして、そんな数値には到底届かない多くのプレイヤーの方々は、多少なりとも焦りや嫉妬を抱えているのではないでしょうか。実際、少し前までの私もそんなプレイヤーの一人でした。何故勝てないんだろう、なんでレートを伸ばせないのだろう。そんな焦りならまだマシで、酷い時は自己嫌悪や強い劣等感に苛まれることすらありました。遥か遠くをゆく、後ろ姿すら見えない強者達に嫉妬し、焦り、苦しい思いをして、大好きなポケモンへの熱意を失いそうになったこともありました。
ですが、本当にそうなのでしょうか。レート1600や1700は単なる通過点に過ぎず、なんら価値のない数値なのでしょうか。レート〇〇以下の雑魚には発言権など無い、といった言葉は、果たして的を射たものなのでしょうか?
高レートに届く人達の実態
下の画像は、PGLのシングルレーティングバトルトレーナーランキングのスクリーンショットです。シングルレートシーズン3の最終成績においてレート2100を超えているラインをスクショしてきたものになります。
如何でしょうか。全ルール中最も人口が多いであろうシングルレートですが、それでもシーズン最終時においてレート2100以上を記録出来たプレイヤーは世界中でもたったの69人しか存在しないのです。
では、2000、そして1900超えを達成した人数を見てみましょう。
2000を超えているプレイヤーは505人、1900を超えているプレイヤーは1227人です。2100や2000と比べた場合、1900超えを達成しているプレイヤーは随分と多いですね。やはり、レート1900は通過点なのでしょうか?
次は、レート1800、そして1700超えの人数を見てみましょう。
1800超えは3245人、1700超えは7953人です。1900超えの人数と比べると、1800超えの人数は倍以上の差があることが分かります。そして1700超えの人数は、1800超えのさらに倍です。
最後に、1600、そして1500超えのラインを見てみましょう。
1600を超えた人数は19523人。そして1500は、なんと脅威の59829人です。1700と1600の間にも倍以上の開きがありますが、1600と1500の間にはおおよそ3倍もの差があります。
確かに1900や1800を超えているプレイヤーの数がそこそこ多いのは事実です。しかし、その下に位置するプレイヤーのほうが何十倍も多いのです。
レートの人口分布が、おおよそピラミッド型になっていることがお分かりいただけましたか?
~7/13追記~
この記事を書いた後、僕よりも先に、この記事よりもずっと詳しく、シングルレートのレート帯別人口についてまとめている方がいたことを知りました。敬意をこめて、また参考として、その記事のリンクを貼らせていただきます。
リンク先の記事も、この記事に載せたスクリーンショットも、あくまでもデータに過ぎません。加えて、リンク先のデータはシーズン1の時のものなので、この記事のデータと単純に比較することも出来ません。ですが、レート上位に属するプレイヤーの数は全体から見ると非常に少ないこと、そして全プレイヤーの中でも1500~1400帯に属するプレイヤーの数が圧倒的に多いことは読み取れるのではないかと私は思います。
~追記ここまで~
何故、レート1800は軽んじられるのか
冷静になって考えてみれば、当たり前のことかもしれません。勝ちを積み重ねる人の影には、それだけ負けた人が存在します。勝てるプレイヤーはほんの一握り。強者の下には、数え切れないほどの黒星を喫した人がいるのです。
ならば何故、1800は通過点などという言葉が出てくるのでしょうか。これも、冷静に考えてみればごくごく当然のことです。
良い成績を残した人は、その事実を広めたがるからです。誰だって、自分の実績は広めたくなるし、多くの人に認めて欲しいでしょうからね(それが悪いことだと言うつもりは勿論ありません)。
そして、良い成績であればあるほど人目を惹き、目立ち、拡散されていく。これも当然のことです。
レート1600到達!という記事と、レート2000到達!という記事が同時にTLに表示されれば、大抵の人は2000の記事のほうに興味を持つでしょう。多くの人が興味を持てば、自然とその情報は拡散されていきます。
そうして高レート達成報告が巷に溢れた結果、いつの間にかそれがたやすいものであるかのような錯覚が生じ、先のような風潮が生まれてしまったのではないでしょうか。
レート1700の価値とは
では、改めて問います。レート1800は、1700は、1600は、単なる通過点に過ぎないのでしょうか。自慢したり自信に思ったりすることなどおこがましいような、チンケな数値なのでしょうか?
私は断言します。断じて、断じてそんなことはありません。確かに上には上がいます。最上位に位置するプレイヤー達には太刀打ち出来ないかもしれません。ですが、1700という数値は誇るに足るものなのです。自信を持っていい数値なのです。1800に、1700に、1600に届かない人は何万といます。その数値に届くのであれば、それは全体から見て十分に強いプレイヤーであることの揺るがぬ証なのです。
そして、1500、あるいはもっと下のレート帯にいるプレイヤーの方々。確かに、その数値は決して高いものではありません。ですが、そのレート帯にいる人の数は、他のどの数値帯に属する人よりも圧倒的に多いのです。そのラインを超えられず、上に上がれない人のほうが圧倒的に多いのです。焦ることなどありません。最初は誰だってそうです。何らかの拍子に勝ち方を覚えるまではみんなそうなのです。恥じることも、自分を卑下することも、焦る必要も無いのです。
たとえ気休めだとしても
最も、こんな言葉は気休め程度にしかならないのかもしれません。勝ちたいという欲求、強くなりたいという願いは、結局のところ強くなることでしか叶えられません。
ですが、周りの成果に焦った時。自己嫌悪に陥りそうになった時。何よりも、大好きなはずのポケモンを嫌いになりそうになった時に。
どうか思い出して欲しいのです。勝てる人間はごくごく一握りであることを。目立たないだけで、多くの人達があなたたちと同じ場所にいることを。
焦ることはないのです。一歩ずつでも、ゆっくりとでも、前に進んでいけばいいのです。
この記事が、たとえささやかであろうとも、焦りや嫉妬を抱えた名もなき多くのプレイヤーの方々にとっての支えになれればこれ以上嬉しいことはありません。
最後に
随分と長い記事になってしまいましたが、そろそろ終わりにしたいと思います。最後まで読んで頂き、本当にありがとうございました。読者の皆様が、楽しいポケモンライフを送れることを心より祈っています。それでは!